MEDIA INTEGRATIF

Monday, March 30, 2009

PENGGUNAAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA
Video

Video merupakan satu kaedah yang menarik untuk menyalurkan maklumat kepada pengguna. Video juga merupakan media yang paling berkesan berbanding media lain seperti grafik, audio dan sebagainya. Video menjadi sumber rujukan dan menyimpan maklumat yang berkesan. Dalam video format fail yang biasa di gunakan ialah .mpg, mov .dan .avi.

Persembahan video boleh dilakukan dalam 2 cara iaitu video analog dan video digital :


Video analog

Video analog bermaksud video yang di simpan dalam bukan komputer seperti bentuk isyarat video telivisyen, video tape dan filem. Ia menggunakan teknik atau kaedah yang sudah lama. Video analog jarang digunakan kerana mempunyai masalah seperti gambar tidak jelas, kualiti atau mutu imej kurang apabila disimpan dalam jangka masa yang lama serta video analog mempunyai masalah warna yang tidak terang.


Video digital

Video digital diperkenalkan untuk mengatasi masalah-masalah yang berlaku kepada video analog. Antara kelebihan video digital berbanding video analog ialah kualiti gambar yang kekal dan tahan lama walaupun di simpan dalam jangka waktu yang panjang. Bagi rakaman video yang di ‘copy’ kualiti rakamannya adalah hampir sama dengan kualiti rakaman yang asal. Walaupun video digital mempunyai banyak kelebihan namun ia tetap mempunyai kekurangannya iaitu saiz fail bagi video digital adalah besar. Untuk mengatasi masalah ini teknik pemadatan video digital boleh dilakukan. Terdapat 2 jenis pemadatan yang utama iaitu lossless compression dan lossy compression. Kelemahan lain bagi video digital ialah pemindahn data dan pemadatan fail memerlukan tempoh yang masa yang panjang untuk di siapkan.

Penentuan saiz fail dan kualiti video digital
saiz fail dan kualiti video digital di pengaruhi oleh frame rate, saiz imej dan kedalam warna.

Frame rate
Perjalanan sesuatu video menjadi bertambah lancar apabila jumlah frame rate semakin banyak. Sekiranya jumlah frame rate pada kadar yang tidak sepatutnya, pergerakan tersangkut-sangkut akan berlaku dalam video digital tersebut.

Saiz
Saiz imej di kenali juga sebagai resolusi. Saiz imej bagi video digital perlu ditentukan oleh pengguna.

Kedalaman warna
Jumlah warna dan kedalaman warna yang dipaparkan akan menentukan kejelasan paparan sesuatu video digital. Kedalaman warna yang kurang akan menghasilkan imej video yang kurang jelas.

PENGGUNAAN AUDIO DALAM MULTIMEDIA



CONTOH GELOMBANG DRUM
CONTOH GELOMBANG AUDIO

AUDIO

Pada peringkat awal perkembangan teknologi komputer, audio atau bunyi yang kedengaran pada sesebuah sistem komputer hanya bunyi-bunyian asas seperti “beep’’ atau “ding” tetapi dengan terjadinya berkembangan teknologi membolehkan sistem komputer mengeluarkan, suara latar, kesan bunyi, muzik dan juga bunyian yang sebenar.



Tujuan audio digunakan dalam multimedia


Pada masa kini audio banyak digunakan dalam multimedia. Ini kerana apabila kita menggunakan audio kita mampu menyampaikan sesuatu maklumat itu dengan lebih berkesan lagi contohnya melalui penggunaan suara latar atau kesan audio yang istimewa. Selain daripada itu juga apabila menggunakan audio, ia membantu kita meningkatkan daya tarikan penonton untuk melihat persembahan tersebut serta dapat meningkatkan lagi daya tumpuan terhadap sesuatu persembahan itu. Bagi persembahan yang mempunyai isi kandungan yang kompleks, penggunaan audio dapat membantu kefahaman penonton terhadap isi kandungan yang ingin di sampaikan tersebut. Situasi ini berlaku kerana audio mampu memberi penerangan tentang sesuatu maksud yang sukar diterangkan melalui penggunaan grafik ataupun teks.


Konsep audio dan gelombang audio

Secara asasnya semasa kita mendengar, kita sedang merasai perubahan tekanan udara di sekeliling kita. Perubahan ini di terima oleh gegendang telinga dan kemudiannya diterjemahkan sebagai signal bunyi oleh otak. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara adalah tetap dan apabila gelombang bunyi tiba di gegendang telinga, tekanan udara akan berubah samada tinggi ataupun rendah. Ciri-ciri gelombang video ialah frekuansi dan amplitud. Antara faktor yang mempengaruhi kualiti audio ialah kadar sempel, saiz sampel dan saluran.


Kadar sampel merujuk kepada berapa kali atau kekerapan sampel bagi sesuatu audio tersebut. Ini kerana semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak maklumat sampel yang di ambil, semakin tinggilah kualiti audio digital tersebut. Ia di ukur dalam unit Hearz (Hz).

Saiz sampel pula adalah merujuk kepada bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan maklumat mengenai audio tersebut. Saiz sampel yang biasa di gunakan ialah 8 bit atau 16 bit. Audio yang di rakam menggunakan 16 bit adalah lebih berkualiti.


Saluran terbahagi kepada 2 iaitu mono dan stereo.




PENGGUNAAN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

PENGGUNAAN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA




CONTOH GRAFIK




GRAFIK



Grafik merupakan elemen penting dalam memberi penekanan secara visual terhadap sesuatu persembahan maklumat. Grafik membawa maksud sebahagian daripada lukisan, gambar, gambar foto atau lukisan garisan untuk digunakan dalam persembahan maklumat berkomputer dan juga untuk menonjolkan keindahan atau kecanggihan senibina sesebuah program media integratif. Grafik juga digunakan sebagai sumber penyampaian untuk menerangkan konsep yang tidak boleh atau sukar diterangkan oleh teks. Persembahan atau paparan menjadi bertambah menarik dengan menggunaan visual grafik. Jenis-jenis grafik ialah pelbagai lukisan, ilustrasi, fotograf, rajah, carta, kantun dan sebagainya.

Kepentingan Grafik

Grafik penting kerana paparan visual grafik membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Ia menjadikan persembahan atau penyampaian maklumat menjadi lebih menarik. Penggunaan grafik dalam internet misalnya pada halaman Web mampu menceriakan lagi pencarian maklumat oleh pengguna. Di samping itu juga, dengan adanya grafik seseorang pengguna akan menerima maklumat dan mesej yang ingin disampaikan dengan lebih jelas dan tepat berbanding teks secara bersendirian. Grafik dikatakan sebagai sumber penyampai maklumat yang amat berkesan kerana segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima secara terperinci dan ianya mempunyai daya ketahanan serta daya ingatan yang tinggi.

Grafik boleh dikategorikan kepada dua kumpulan yang utama iaitu imej raster @ bitmap dan imej vektor.

Imej raster atau bitmap

Ialah terbentuk daripada pixel-pixel yang disusun dalam bentuk matrik yang mudah dan setiap pixel mempunyai satu set bit-bit yang menyatakan warna serta kecerahannya. Saiz fail bagi imej bitmap adalah besar. Faktor yang mempengaruhi saiz fail ialah resolusi dan kedalaman (depth). Resolusi ialah bilangan pixel yang terdapat pada imej. Semakin tinggi resolusi imej semakin besar saiz fail imej tersebut. Resolusi imej yang tinggi akan menghasilkan imej yang lebih tajam dan licin. Kedalaman( depth) pula merujuk kepada warna dan keterangan (brightness) bagi setiap pixel. Satu pixel mengandungi 2 atau lebih warna. Keterangan(brightness) warna dapat digambarkan melalui bilangan data dalam bit yang menghasilkan warna.

Imej vektor

Merujuk kepada grafik berstruktur atau grafik berorientasikan objek. Ia adalah asas kepada elemen lukisan atau objek seperti garis, bulatan, segi empat dan pelbagai imej lagi. Imej vektor amat sesuai dan mudah di kendalikan bagi tujuan memanipulasikan imej dan pengubahsuaian. Antara kelemahan imej vektor ialah ianya kurang realistik dan tidak memenuhi ciri-ciri objek sebenar di dalam kehidupan seharian. Selain itu, semakin kompleks imej yang dilukis, semakin besar saiz failnya dan semakin lambat untuk dipaparkan pada skrin.
Format fail grafik dalam internet

Biasanya bagi pengguna grafik dalam internet, format fail yang biasa di gunakan ialah GIF (Graphic Interchange Format) dan JPEG (Joint Photographic Expert Group).



JPEG


Merupakan format fail yang paling sesuai untuk semua jenis imej dan menggunakan teknik pemadatan algoritma yang lebih baik berbanding dengan GIF. JPEG menyokong 24 bit warna dan menyokong 16.7 juta warna. salah satu kekurangan apabila menggunakan format fail JPEG ialah ia menggunaan kaedah ‘ lossy’ dimana maklumat akan hilang apabila kita '' compres'' sesuatu imej atau gambar.



GIF


Format ini menyokong 8 bit warna iaitu 256 warna dan sesuai digunakan bagi imej logo, gambar-gambar dan sebagainya. GIF tidak boleh menyokong imej bagi imej yang mempunyai warna lebih dari 256 warna. Jika warna gambar melebihi 256 warna, ia akan menyebabkan warna gambar itu menjadi kabur.
Format lain adalah seperti BMP ( bitmap), TIFF, PICT, TGA, EPS dan WMF

Saturday, February 21, 2009

CONTOH TULISAN




Contoh Tulisan Script MT Bold



Contoh Tulisan Viner Hand




Contoh Tulisan Vivaldi



Contoh Tulisan Mistral 1




contoh Tulisan Cambria(Headings)






Friday, February 20, 2009

ELEMEN TEKS DALAM MULTIMEDIA











Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat-ayat atau perkataan yang menerangkan sesuatu topik. Teks merupakan asas utama dalam menyampaikan informasi yang mempunyai pelbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian maklumat. Elemen teks juga boleh memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan. Berikut merupakan contoh-contoh penggunaan teks pada pakaian, “bina” dan sebagainya.

Tuesday, February 3, 2009

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG

Multimedia ialah satu perkataan yang sering kita dengar pada masa sekarang apabila kita memperkatakan tentang komputer. Di dalam dunia teknologi maklumat pada masa sekarang di mana kita sering dihujani dengan maklumat yang begitu banyak, adalah amat penting bagi kita untuk mengeruskan maklumat-maklumat ini supaya ianya memberi makna kepada kita. jika tidak, maklumat ini tidak dapat digunakan untuk kebaikan kita dan tidak dapat memberi apa-apa manfaat kepada kita. Multimedia adalah sebuah aplikasi yang canggih di mana ia menggabungkan unsur-unsur seperti animasi, grafik, suara, teks dan video iaitu dalam bentuk interaktif. Multimedia terbentuk adalah disebabkan oleh perkembangan komputer peribadi dan peranan yang telah dimainkan oleh media-media yang berlainan iaitu untuk membantu dalam apa jua jenis persembahan bagi pelbagai bidang. Penggunaan multimedia ternyata semakin meluas khususnya dalam bidang-bidang seperti pendidikan, hiburan, perniagaan, perubatan, politik, pentadbiran,penyiaran dan lain-lain lagi.


Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan


Bidang pendidikan dilihat sebagai suatu bidang yang paling layak untuk menggunakan teknologi multimedia. Suatu ketika dahulu, pengajaran pensyarah dalam kelas hanya di bantu dengan kapur dan OHP sahaja. Keadaan seperti ini menyukarkan pensyarah untuk menyampaikan kuliah dengan lebih menarik apatah lagi untuk mengingtegrasikan pelbagai media dalam satu medium pengajaran. Tetap kini dengan adanya teknologi komputer, pelbagai bentuk media dapat diintegrasikan dalam satu bentuk medium penyampaian kepada pelajar. Komputer multimedia boleh menggabungkan animasi, video dan audio bersama-sama teks dan grafik, serta berkeupayaan untuk melaksanakan interaktiviti yang membolehkan proses pembelajaran dan pengajaran dilakukan dengan lebih berkesan.

Teknologi multimedia menjanjikan petensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh maklumat, cara menyesuikan setiap maklumat dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik untuk mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula diberi peluang untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu sesi pembelajaran dan berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuian dengan mereka. Sumber maklumat serta rujukan juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran teknologi multimedia menerusi internet menambahkan lagi kemampuan proses capaian maklumat dengan lebih mudah dan pantas. Pendidikan juga boleh berlaku dirumah.

Salah satu penggunaan multimedia dalam pendidikan ialah Program pendidikan jarak jauh di mana ia telah dilaksanakan oleh institusi-institusi pengajian tinggi Malaysia untuk menggalakkan lebih ramai lagi rakyat mempunyai ijazah diperingkat lebih tinggi. Disebabkan pelbagai kemudahan serta keistimewaan yang ditawarkan oleh komputer, penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah berjaya menarik minat ramai pihak. Ianya juga telah memberi kesan terhadap corak pendidikan pada masa ini dan juga masa-masa yang akan datang. Terdapat kemungkinan di mana suatu masa nanti pengajaran tradisi yang selama ini hanya menggunakan buku, kapur dan papan hitam akan diambil alih fungsinya oleh komputer dan teknologi lain yang setara dengannya. Namun demikian, peranan guru masih kekal kerana tidak mungkin teknologi boleh menggantikan peranan guru sepenuhnya. Komputer hanya bertindak sebagai alat yang digunakan bagi membantu para guru memperluaskan lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi menghasilkan satu pembelajaran yang lebih berkesan dan menarik


Penggunaan multimedia Dalam Hiburan

Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengandungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Contoh penggunaan multimedia dalam hiburan adalah animasi. Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan secara berterusan

Animasi boleh dimaksudkan sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai program wayang gambar atau video,namun juga terdapat cara-cara lain untuk mempersembahkan karya animasi.

Tuesday, January 6, 2009

Assalamualaikum...





Assalamualaikum........Apa Khabar
Terlebih dahulu saya ingin mengucapkan terima kasih kerana sudi melayari blog saya. Saya harap anda terhibur.ok.Nama saya Nor Hanita Bt Abdul Ghani, boleh panggil nita saja. Saya berasal dari Pasir Mas, Kelantan. Kalau nak rasa budu macam mana boleh la datang ke rumah saya. Saya mempunyai 9 orang adik beradik dan saya anak bongsu dalam keluarga saya. Ramai kan? tapi seronok terutamannya bila tiba hari raya. Suasana macam kenduri saya rasa.


Seterusnya saya ingin ceritakan sedikit sebanyak tentang perjalanan hidup saya. Semasa saya berumur 13 tahun saya bersekolah di sek.keb.perempuan. setelah tamat peperiksaan spm, saya meneruskan pula pendidikan saya di Politeknik Kota Bharu, Kelantan dalam kursus Akaun. Selama 3 tahun disana pelbagai ilmu telah saya timba dan saya gembira dapat mengenali rakan-rakan yang semuanya baik-baik belaka.



Setiap pertemuan ada perpisahan, tanggal julai 2007 saya terpaksa meninggalkan politeknik dan menyambung pengajian saya untuk mendapatkan segulung ijazah. UUM menjadi destinasi pilihan hati dan tanggal Disember 2008 bermulalah kehidupan saya sebagai seorang pelajar UUM dalam Program Komunikasi. Suasana yang nyaman di sini sangat memikat hati saya dan saya berharap suatu hari nanti saya menamatkan pengajian saya dengan mendapat keputusan yang cemerlang. InsyaALLAH


Sebelum saya menoktahi kata-kata saya, saya ingin berkongsi hobi dan cita-cita saya kepada anda semua. Hobi saya pada waktu lapang adalah menonton televisyen dan membaca majalah, manakala cita-cita saya pula ingin menjadi seorang pensyarah. Jangan lupa doakan kejayaan saya. Saya akhiri dengan ucapan selamat berkenalan dan semoga kita berjumpa lagi.



Sekian, Terima Kasih.